REGULACIÓN EMOCIONAL

«EL DIXIT DE JUEGO DE TRONOS»DIXIT.jpg

Empezaremos creando 8 cartas con la temática de juego de tronos para cada grupo que participe. Que representen las siguientes emociones:

  • Alegría
  • Odio
  • Tristeza
  • Rencor
  • Envidia
  • Asco
  • Amor
  • Miedo

 

El profesor será el encargado de narrar una posible una situación real de clase (por ejemplo: una discusión entre compañeros por si en un partido ha sido falta o no), se ambienta con la temática de juego de tronos (lucha entre reinos).  Cada grupo tendrá que decidir y sacar una de las cartas de emociones para enfrentarse a la situación descrita.

 

En ese momento el profesor propondrá una actividad en la que las habilidades de cada grupo estén determinadas por la carta con la correspondiente emoción que han seleccionado.

 

EJEMPLO:

Representación de un conflicto entre alumno y profesor——–>» En el reino de lannister, la reina discute con el hijo por ir o no ir a batallar con invernalia»

PREGUNTA: ¿Como os sentiríais si fueseis el hijo? ¿y la madre?

 

  • Prueba o método para solucionar el conflicto en clase: carrera de relevos con impedimentos/unión de los implicados.

Deja un comentario